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Jun 03, 2023

기계적인.

Titanfall 2는 60fps의 1인칭 슈팅 게임입니다. 특별히 특별해 보이지 않을 수도 있는 종이에. 결국, 이는 Call of Duty 경험을 정의하는 시그니처 요소이며, 30fps 도전자가 이에 맞춰 진화해야 할 정도로 최고 수준의 콘솔 기반 1인칭 슈팅 게임을 지배하게 된 표준입니다. 적절한 사례: Battlefield와 Halo 모두 이제 60fps 클럽에 합류했습니다. 하지만 Titanfall 2가 다른 점, 특별하게 만드는 점은 60fps를 목표로 하는 것 이상을 수행하고 이를 포괄적으로 제공한다는 것입니다. 기분도 좋지만 결정적으로 가장 강렬한 멀티플레이어 액션에서도 지속적으로 훌륭하게 플레이할 수 있습니다.

성능은 게임의 느낌에 필수적인 구성 요소이기 때문에 이 게임에 중요합니다. 이 타이틀의 메커니즘은 예외적입니다. 플레이어와 게임 사이의 매우 긴밀한 인터페이스와 가능한 가장 낮은 지연 시간에 대한 약속으로 시작됩니다. 그리고 좋은 소식은 이 경험의 가장 중요한 요소가 PlayStation 4와 Xbox One 모두에서 거의 동일하다는 것입니다.

플랫폼 전반에 걸친 세부 사항에 대한 팀의 관심은 렌더링 설정 그 이상입니다. Respawn은 일률적인 시스템을 구현하는 대신 사용 중인 컨트롤러에 따라 게임의 움직임을 최적화했습니다. 어떤 시스템에서 플레이하든 관성 및 데드존 처리가 정확합니다. Titanfall 2는 사용자의 입력을 매우 정밀하게 처리하고 결정적으로 뛰어난 피드백을 제공합니다. 근접전은 애니메이션, 물리, 오디오가 함께 작동하여 대담한 근접 처치로 매우 만족스러운 결과를 만들어내는 최고의 사례입니다.

Respawn의 최신작은 시장에서 가장 아름다운 슈팅 게임은 아니지만 Respawn의 경우 예쁜 비주얼이 게임의 느낌보다 우선하지 않습니다. Battlefield 및 Call of Duty와 같은 프랜차이즈 왕은 시각적 서비스를 제공하거나 DICE 서사시의 경우 엄청난 64인 전투를 지원하기 위해 프레임을 드롭합니다. 그들은 향상된 그래픽, 시그니처 세트피스 순간 또는 보다 야심찬 네트워킹 기능 세트를 제공하기 위해 게임의 느낌에 대해 기꺼이 타협할 의향이 있습니다. 하지만 타이탄폴 2는 그렇지 않습니다. 행동의 질, 경험의 절대적인 일관성, 그것이 그것을 다르게 만들고 특별하게 만듭니다.

Titanfall 2의 탄탄한 프레임 속도는 343의 Halo 5와 유사한 결과를 제공합니다. Halo 5는 지속적이고 일관된 60Hz 재생을 보장하기 위해 다양한 기술적 점검과 균형을 도입한 게임입니다. 그리고 동적 해상도 스케일링 버퍼를 사용하면서 Respawn Entertainment는 실제로 일관성을 보장하기 위해 매우 유사한 기술을 사용하고 있습니다. 베타 버전을 살펴보면 Respawn은 인상적인 임시 앤티앨리어싱 솔루션으로 뒷받침되는 Xbox One 및 PS4 릴리스용 고정 하위 기본 프레임 버퍼에 정착한 것처럼 보였습니다.

첫인상에서는 이것이 소매 코드에 그대로 남아 있는 것으로 나타났으나, 추가 조사를 통해 GPU 부하에 따라 최종 게임에서 픽셀 수가 확장되는 것으로 확인되었습니다. 대부분의 경험에서 이는 실제로 긍정적인 것으로 나타났습니다. 대부분의 게임에서 PS4는 약 1000p로 해결되고 Xbox One은 약 810-828p로 해결됩니다. 시간적 슈퍼 샘플링 앤티앨리어싱으로 인해 절대적으로 정확한 측정항목을 얻는 것이 어렵습니다. 이로 인해 픽셀 계산에 필수적인 하드 기하학적 가장자리를 찾는 것이 매우 어렵습니다.

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그러나 Titanfall 2 베타는 두 시스템 모두에서 프레임을 크게 떨어뜨렸으므로 해상도는 베타의 고정 프레임 버퍼 표준 아래로 떨어질 것입니다. PS4는 가장 강렬한 장면에서 720p로 떨어지는 반면 Xbox One은 더 나빠질 것입니다. 우리는 아직 그것이 얼마나 낮은지 결정하지 못했습니다. 시간적 재구성은 실제로 작업하기 어렵지만 나빠 보일 수 있습니다. 우리는 실제로 480p 이상의 가장자리를 기록했습니다. 그러나 Titanfall 2의 후처리 파이프라인은 낮은 해상도의 알파 효과로 작동하여 투명도가 기하학적 가장자리와 교차하는 곳의 픽셀 수를 줄일 수 있습니다.